هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

درباره اسپوتیک

حرفه ای تر شطرنج بازی کنید

اسپوتیک چند اصطلاح حرفه ای، ترفند و نکته جالب برای بازی شطرنج آماده کرده تا به شما کمک کند سطح خود را بهبود ببخشید

صفحه خرید محصولات فکری و تمرکزی

  • در ابتدا به دنبال حرکت سرباز، سپس اسب، سپس فیل یا قلعه باشید و در نهایت برای حرکت وزیر اقدام کنید.
  • در شروع بازی، (به خصوص بازیکن با مهره های سیاه) قربانی های زیادی را نپذیرید چرا که در غیر این صورت، حریف می تواند چند مهره اضافی تر داشته باشد و با توجه به اینکه شما دیرتر مهره های خود را توسعه می دهید، به سرعت مات می شوید. به یاد داشته باشید، هدف اصلی بازیکن با مهره های سیاه، توسعه کارآمد مهره ها است.
  • پیشروی وزیر به طور فوری و خیلی زود، معمولاً بد خواهد بود!!
  • برای مرکز صفحه بازی بجنگید و به یاد داشته باشید که مربع های مرکزی بسیار مهم هستند؛ آنها پست های بلوکی را برای مهره ها فراهم می کنند. بنابراین، سربازهای مرکزی ارزش بیشتری نسبت به سربازهای کناری دارند.
  • گاهی اوقات برای به دست آوردن ابتکارعمل،منطقی است که یک سرباز را کنار بگذاریم… .
  • همیشه قبل از حرکت سربازها دوبار فکر کنید چون آنها نمی توانند به عقب حرکت کنند و رفع نقاط حرکت سرباز بسیار دشوار است.
  • نکته مهم اینکه سربازهای مرکزی معمولاً در ابتدای بازی قوی‌تر و در پایان بازی ضعیف‌تر هستند.
  • اگر مزیت فضایی دارید، از درگیری بیهوده و تلف کردن مهره ها خودداری کنید و در مقابل اگر حریف شما دارای مزیت فضایی است، برای از بین بردن مزیت، مهره هایش را هدف قرار دهید. البته سعی کنید از مهره های غیر فعال خود استفاده کنید.
  • بازی کردن با برنامه‌ی بد بسیار بهتر از بازی بدون برنامه است!!
  • به یاد داشته باشید که اسب در مرکز صفحه قوی تر است و فیل در کناره ها شاید به همین دلیل اکثراً بازیکن ها متفق القول هستند که اسب از فیل ارزشمندتر است هر چند که این نکته را هم باید در نظر بگیرید وقتی تعداد اندکی سرباز روی صفحه وجود دارد، فیل ها بسیار قوی تر از اسب ها هستند و وقتی سربازهای زیادی روی صفحه وجود دارد، اسب ها قوی تر می شوند.
  • قلعه ها به ردیف های باز تعلق دارند و هم مسیر بودن آنها با یکدیگر قدرتشان را سه برابر و حتی قوی تر از وزیر می کند.
  • در هر مرحله از بازی، همیشه موقعیت را واقع بینانه ارزیابی کنید. پتانسیل حمله حریف خود را دست کم نگیرید هر چند که انجام آن سخت خواهد بود اما مهم است. برخی از بازیکنان حمله حریف را بیش از حد ارزیابی می‌کنند و با در نظر گرفتن اینکه این حمله خطرناک است (در حالی که واقعاً اینطور نیست) شروع به دفاع غیرضروری می‌کنند و برخی از بازیکنان، برعکس، به طور کامل از هرگونه حمله حریف چشم پوشی می کنند و سریع مات می شوند. پس واقع بینانه جلو بروید.
  • در اواخر بازی، فعالیت قلعه به تنهایی، نهایتاً ارزش دو سرباز همجوار را دارد.
  • در آخر بازی، خوب است که یک قلعه را در ردیف هفتم یا هشتم قرار دهید (منظور این است که از مهره های حریف فاصله بگیرید) تا اگر در موقعیت مناسب هستید به سربازهای مهاجم و شاه حمله کنید.

اصطلاحات بازی شطرنج

Double Check (کیش دوگانه)

کیش دو گانه زمانی اتفاق می افتد که دو مهره به طور همزمان به پادشاه حمله می کنند و کیش می دهند. هنگامی که کیش دوگانه اتفاق می افتد، شاه حتماً باید حرکت کند زیرا با یک حرکت تدافعی، نمی توان اثر هر دو مهره‌ی مهاجم را خنثی کرد.

Prohibited move (حرکت ممنوع)

در صورتی اتفاق می افتد که یک بازیکن تلاش کند یکی از مهره های خود را به مربعی منتقل کند که امکان جابجایی و رفتن به آن مربع وجود نداشته باشد. از مهمترین مثال ها برای این اصطلاح زمانی است که شاه را کیش شده باشد ولی بازیکن مهره های دیگر خود را جابجا کند. اگر این مسئله در بازی های رسمی رخ دهد، بازیکنی که مرتکب این اشتباه شده باشد 2 دقیقه به زمانش اضافه می شود و حرکت نیز به حال اول باز می گردد. 

Castling (شاه/ قلعه)

در شرایطی که ما بین شاه و قلعه مهره ای نباشد، بازیکن این فرصت را دارد که شاه را در جایگاه اسب قرار داده و سپس قلعه را به جایگاه فیل بگذارد. به این حرکت در زبان انگلیسی Castling می گویند. 

Fianchetto (راه حل فیانچتو)

راه حل فیانچتو به شرایطی گفته می شود که بازیکن سرباز روبروی اسب را یک قدم به جلو می برد تا فیل روبروی اسب و پشت سرباز قرار بگیرد. در این صورت فیل قادر خواهد بود از راه دور به صورت مورب به قلعه حریف خود حمله کند و یا در صورت انجام شاه/قلعه به شاه کیش دهد. این تکنیک در خنثی کردن و یا تعویق برنامه هجومی طرف مقابل فوق العاده خواهد بود.

Stalemate (پات)

پات یا همان تساوی به شرایطی گفته می شود که یکی از طرفین بازی کیش نشده باشد و در همین شرایط نیز قابلیت حرکت اضافه نداشته باشد گفته می شود. در برخی از بازی ها نیز اگر فقط هر دو شاه در بازی باقی مانده باشند و یا یک شاه و یک اسب در بازی باشد بازی را پات اعلام می کنند.

En passant

حرکتی ویژه در شطرنج است که در آن سرباز حریف، سرباز دشمن را در هنگام گذر می‌گیرد. چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست، یکی از سربازهای خود را دو خانه به پیش ببرد و این سرباز در خانه مجاور سرباز حریف قرار بگیرد، حریف می‌تواند سرباز خود را در خانه پشت سرباز رقیب قرار داده و آن را بگیرد، طوری که انگار آن سرباز فقط یک خانه به جلو آمده باشد. برای درک بهتر این تکنیک به تصویر زیر نگاه کنید:

در این تصویر (از چپ به راست) مهره سرباز سفید واقع در خانه a2 در اولین حرکت خود دو خانه به جلو می‌رود، سرباز سیاه که از پیش در خانه b4 حضور دارد می‌تواند مهره سفید را بگیرد. این گرفتن باید درست پس از حرکت بازیکن سفید باشد و اگر حرکت دیگری انجام شود دیگر آن پاسان برای این دو مهره اجرا نخواهد شد. باید توجه داشت که اگرچه گرفتن در حین عبور یا آن پاسان یک حرکت اختیاری است اما چنانچه تنها حرکت ممکن برای یک بازیکن باشد باید حتماً اجرا شود و بازیکن نمی‌تواند با استناد به دلخواه بودن این حرکت از انجام آن طفره برود و ادعای پات داشته باشد.

Touch move (دست به مهره حرکته!)

شاید در بازی شطرنج شنیده باشید که دست به مهره حرکت است. این اصطلاح دقیقاً همین مسئله را بازگو می کند و در صورتی که دستتان به یک مهره بخورد باید با آن بازی کنید. 

Queen’s Gambit (گامبی وزیر)

اصطلاحی که همراه با سریالی با همین نام بسیار مشهور شد. این اصطلاح به گشایش بازی اشاره دارد که در آن بازیکن با حرکت دادن دو سرباز روبروی وزیر، یکی را به نوعی قربانی می کند تا موقعیت بهتری برای حمله وزیر کسب کند. 

لطفاً استراتژی‌، تکنیک‌ و “اسرار خودی” را آشکار و از طریق کامنت در دسترس دیگران قرار دهید

مصطفی داودیان
کارشناس IT علاقه مند به تولید محتوا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *